GOURAUD SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u vertex shaderu, a dobivena boja za pojedini vrh se prenosi u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija boja na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu.
PHONG SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u fragment shaderu tako da se normale vrhova prenose iz vertex shadera u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija normala na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu. Nakon toga se za svaki piksel računa boja na temelju njegove normale.
Animaciju možete u svakom trenutku po želji pauzirati ili pokrenuti.
U sceni se nalazi jedno svjetlo, a stožac rotira oko jedne svoje izvodnice.
Vizualni prikaz canvas elementa možete po želji uključiti ili isključiti.
Možete birati između četiri verzije stošca. U svakoj verziji su kod određenih vrhova postavljene drukčije normale, što utječe na konačni prikaz stošca.
Svaku verziju stošca možete uz postavljeno osvjetljenje i dodatno obojati. Bojanje se temelji na određenim matematičkim formulama koje su napisane u shaderu.