GOURAUD SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u vertex shaderu, a dobivena boja za pojedini vrh se prenosi u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija boja na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu.
PHONG SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u fragment shaderu tako da se normale vrhova prenose iz vertex shadera u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija normala na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu. Nakon toga se za svaki piksel računa boja na temelju njegove normale.
OŠTRI RUBOVI
U svakom vrhu kocke su tri normale. Normala svakog vrha je okomita na pripadni trokut kojeg taj vrh određuje.
Zbog načina na koji su definirane normale, u ovom slučaju Phong sjenčanje izgleda potpuno isto kao i Gouraud sjenčanje.
GLATKI RUBOVI
U svakom vrhu kocke je samo jedna normala. Normala vrha je jedinični vektor koji ima smjer sume normala pripadnih strana kocke. U ovom slučaju Phong sjenčanje daje malo drukčiji vizualni efekt od Gouraud sjenčanja.
ANIMACIJA
Kamera miruje, a na objekt se primjenjuju transformacije. Izvor svjetlosti miruje.
Vizualni prikaz canvas elementa možete po želji uključiti ili isključiti.