GOURAUD SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u vertex shaderu, a dobivena boja za pojedini vrh se prenosi u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija boja na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu.
PHONG SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u fragment shaderu tako da se normale vrhova prenose iz vertex shadera u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija normala na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu. Nakon toga se za svaki piksel računa boja na temelju njegove normale.
Animaciju možete u svakom trenutku po želji pauzirati ili pokrenuti.
Vizualni prikaz canvas elementa možete po želji uključiti ili isključiti.
U sceni se nalazi jedno glavno svjetlo i jedan reflektor.
Glavno svjetlo se može upaliti ili ugasiti, može se kretati oko kugle ili biti statično. Svaki puta kada se svjetlo počne kretati, kreće od pozicije na kojoj je bilo zaustavljeno njegovo kretanje. Prilikom svakog zaustavljanja kretanja svjetla, svjetlo ostaje na poziciji na kojoj je zaustavljeno njegovo kretanje.
Reflektor se nalazi na fiksnoj poziciji. Može se mijenjati njegov kut i smjer preko sfernih koordinata.
Možete birati između tri verzije prikaza kugle. Jednobojna kugla je napravljena preko svojstva materijala, a obojane verzije su napravljene kombinacijom boja i svojstva materijala. Pogledajte kako je to realizirano u shaderima.
Kod obojane kugle nakon gašenja glavnog svjetla nije potpuni mrak, već je stavljen efekt zamračenosti.
U mraku se jasnije vidi utjecaj eksponenta reflektora na samo osvjetljenje reflektora, pogotovo ako stavite veći kut reflektora.
shininess faktor utječe na sjaj kugle.
Uočite razlike između Gouraud i Phong sjenčanja. Kod Phong sjenčanja se dobivaju jasniji i realniji efekti reflektora.