PHONG SJENČANJE
Osvjetljenje se računa u fragment shaderu tako da se normale vrhova prenose iz vertex shadera u fragment shader. U fragment shaderu se vrši interpolacija normala na sve ostale piksele koji pripadaju rasteriziranom objektu. Nakon toga se za svaki piksel računa boja na temelju njegove normale.
NAČIN BOJANJA
Verzija 1 daje bojanje na temelju Phong sjenčanja. Verzija 2 osvjetljenje još dodatno miješa s bojanjem kocke koje je generirano matematičkim formulama.
OŠTRI RUBOVI
U svakom vrhu kocke su tri normale. Normala svakog vrha je okomita na pripadni trokut kojeg taj vrh određuje.
GLATKI RUBOVI
U svakom vrhu kocke je samo jedna normala. Normala vrha je jedinični vektor koji ima smjer sume normala pripadnih strana kocke.
MATERIJAL
Prednji i stražnji poligoni imaju različito definirane materijale uz mogućnost promjene difuzne boje.
REFLEKTOR
Po želji se može uključiti ili isključiti reflektor (dodatni izvor svjetlosti). Reflektor se nalazi na y-osi i gleda prema njezinom negativnom smjeru. y-koordinatu reflektora možete po želji postaviti preko slidera. Kocka bez svoje dvije strane ima duljinu brida 8, a njezino središte se nalazi u ishodištu koordinatnog sustava.
ANIMACIJA
Kamera miruje, a na objekt se primjenjuju transformacije. Oba izvora svjetlosti miruju.
Vizualni prikaz canvas elementa možete po želji uključiti ili isključiti.